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Liste des Carrières

Comment fonctionne cette liste

Les Carrières sont classées par types :

  • Les Carrières de Vigueur : plutôt physiques
  • Les Carrières d'Instinct : plutôt sociales ou faisant appel à la discrétion
  • Les Carrières de Méthode : plutôt intellectuelles

Chaque type définit la caractéristique qui correspond au nombre de Points d'Éther de votre personnage.
Exemple : Si vous choisissez Voleur, Carrière d'Instinct, comme Vocation. Vos Points d'Éther seront limités par votre Instinct.

Définition de Carrière

🔷 : Carrière uniquement disponible comme Vocation. Par définition, il est impossible d'avoir deux Carrières avec ce symbole. Ces Carrières possèdent un article dédié pour leurs mécaniques différentes.
Vocation : capacité disponible quand la Carrière est choisie pour être la Vocation du personnage.
Talents : les compétences et savoirs que recouvrent cette Carrière.
Restriction : restriction qu'il faut appliquer au personnage. Vous pouvez cumuler des malus provenant de plusieurs Carrières.

Carrières de Vigueur

Athlète

Sprints ou poids à soulever, l'athlète est parfaitement conscient de ses limites et cela lui permet de les repousser sans cesse.
Vocation : En dépensant 1 PE, l'Athlète peut ajouter sa Vigueur au résultat d'un jet où les capacités physiques sont mises à l'épreuve. Cela ne peut pas être utilisé pour un jet d'attaque, mais pour se mettre à couvert, soulever un poids, enfoncer une porte, etc.
Talents : Courir, sauter, escalader, nager, pratiquer un sport.

Berserkr

La puissance du volcan Norgaar coule dans les veines des norgaariens. La rage guide chacun de leurs mouvements.
Vocation : Vous ignorez les blessures de gravité 1 et 2. Vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire à vos jets d'attaque en sacrifiant 3 points de Souffle.
Talents : Intimider, menacer, résister à la pression, utiliser sa force de manière spectaculaire, garder son calme ou exprimer sa colère. Vous pouvez apprendre des Techniques de combat de mêlée.
Restriction : Originaire du Norgaar ou des Highlands.

Boxeur

“Crochet, uppercut du gauche, KO !”
Quelques coups bien placés, des esquives et une bonne résistance. Sur le ring comme dans un bar, le boxeur est toujours avantagé quand la discussion n'est plus une solution.

Vocation : Vous infligez des blessures à mains nues : le dé faible indique la gravité de la blessure. Normalement, on n'inflige que des dégâts de Souffle à mains nues, mais un coup de boxeur peut mettre à terre plus rapidement.
Talents : Se battre à mains nues, esquiver, encaisser.

Duelliste

Le duel est la forme la plus codifiée des affrontements. C'est une opposition de style, de vitesse, de précision. Un vrai combat qui se joue avant tout dans l'esprit.
Vocation : En combat, tant que vous affrontez un adversaire unique, vous lancez 1 dé supplémentaire à tous les jets d'attaque et de défense.
Talents : Parer, esquiver, apprécier la technique, faire preuve de panache une épée à la main. Vous pouvez apprendre des Techniques de combat de mêlée.

Élémentaire 🔷

Les éléments touchent parfois un être humain et lui font le Don. Un Élémentaire est un être humain capable de s'harmoniser avec les Éléments. Cette Carrière ne peut être choisie qu'en Vocation.
Vocation : Les Élémentaires sont rares, on compte moins d'1% de la population capable de s'harmoniser. Leurs capacités exceptionnelles sont décrites dans un article dédié : Élémentaire.
Talents : Harmonisation avec les Éléments, la compréhension et la manipulation des énergies élémentaires.
Restriction : A la création, votre Vocation subit un malus de 1. Si vous mettez 4 en Vocation Élémentaire, vous l'avez au rang 3. Il est par conséquent impossible de mettre 1 dans cette Vocation.

Explorateur

Toujours prêt à partir à l'aventure, à l'autre bout du monde ou au fond des égouts de Victoria, l'explorateur est capable d'improviser face à l'inconnu.
Vocation : En dépensant 1 PE, vous pouvez relancer un jet de dés raté (peu importe le jet).
Talents : Pister, explorer, rechercher.

Garde du corps

Protéger à tout prix. C'est ainsi que le Garde du corps agit. Il est prêt à donner sa vie pour l'autre.
Vocation : Vous pouvez encaisser une attaque à la place de quelqu'un d'autre à votre portée. Vous devez le déclarer avant l'attaque et vous perdez une action. Vous êtes la nouvelle cible de l'attaque. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour.
Talents : Être vigilant, sécuriser un endroit, protéger quelqu'un. Vous pouvez apprendre des Techniques de combat de mêlée.

Maître d'armes

Que ça soit l'épée, la rapière, la canne ou le bâton, le Maître d'armes sait les manier à la perfection.
Vocation : Vous pouvez remplacer le résultat de vos dés de dégâts par votre rang en Maître d'Armes.
Talents : Parer, esquiver, manier des armes de mêlée. Vous pouvez apprendre des Techniques de combat de mêlée.

Maraudeur

Chaque médaille à son revers, les bas-fonds sont le miroir de la haute société. La corruption n'est pas la même de chaque coté.
Vocation : Vous avez des liens avec la criminalité qui vous ouvrent certaines portes, ou certaines fenêtres. Vous connaissez autant de factions illégales pouvant vous échanger leurs services que votre rang en Maraudeur.
Talents : Voler, intimider, se cacher. Vous connaissez une bande (autres maraudeurs, enfants des rues) qui peuvent vous aider en échange de services.

Marin

L'océan renfermait déjà des secrets avant la Déchirure. Depuis, chaque découverte donne des pistes vers cents autres mystères. Les habitudes des marins n'ont pas beaucoup changer, mais apprendre à nager est devenu indispensable.
Vocation : Vous avez le pied marin et un sacré équilibre. Vous pouvez relancer tous les dés inférieurs ou égaux à votre rang de Marin lorsque vous êtes sur un bateau ou quand l'équilibre entre en jeu dans le test.
Talents : Nager, connaître la vie en mer, grimper, faire les tâches courantes de navigation.

Ouvrier

Que cela soit sur les docks de Victoria, dans la raffinerie ou dans les mines de Greyhound, les ouvriers sont la main d'œuvre essentielle de chaque nation.
Vocation : Votre métier est devenu une spécialité. Vous pouvez relancer tous les dés inférieurs ou égaux à votre rang d'Ouvrier quand vous faites une tâche professionnelle. Vous gagnez 1 en Vigueur (uniquement à la création).
Talents : Toutes les compétences nécessaires pour les métiers que vous pratiquez (autant que de rang en Ouvrier). Cela ne peut se substituer à une Carrière déjà existante.

Soldat

La Déchirure n'a que mis en pause les conflits et les guerres qui secouent le continent. Les soldats se tiennent toujours prêts.
Vocation : Vous pouvez utiliser plusieurs points d'éther pour une seule action lorsque vous combattez : pour attaquer, vous défendre, diminuer la gravité d'une blessure, etc.
Talents : Utiliser des armes à feu, manier des armes de mêlée. Vous pouvez apprendre des Techniques de combat de mêlée et de tir.
Restriction : Tous les Xiphosiens doivent posséder cette Carrière (Vocation ou pas).

Sorcier

Les sombres arts de l'Empire Skerne n'ont pas disparu avec sa chute. Même si désormais les pratiquants se font plus rares…
Vocation : Vous pouvez absorber l'éther sans subir la Fissure. Votre rang en Sorcier s'ajoute à votre maximum de Points d'Éther.
Talents : Lire l'Ancien Skerne, invoquer un daemon pour une tâche donnée.
Restriction : Vous commencez avec -1 dans le rang de Sorcier (vous pouvez avoir 0 mais votre Maîtrise sera de 1).

Invocation : Vous invoquez un daemon qui déchire la réalité pour obéir à l'un de vos ordres. Sa Vocation est de remplir sa mission et il ne possède pas d'autres Carrières. Il restera tant que sa tâche ne sera pas accomplie et/ou pendant une période de 24h maximum.
Difficulté : 12
Rang du daemon : Nombre de PE dépensés pour l'invocation, c'est le rang de la Vocation du daemon.
Qualité de la Réussite : Les caractéristiques Vigueur, Instinct et Méthode du daemon invoqué.

Carrières d'Instinct

Artiste

Les arts révèlent les plus profondes émotions. Les artistes peuvent aussi bien créer des mondes que les détruire d'un simple coup de pinceau.
Vocation : Vous maîtrisez tous les arts à la perfection. Vous pouvez charmer un auditoire pendant que vous réalisez une œuvre.

Chef d'œuvre : Votre art peut subjuguer le public. L'effet commence pendant la démonstration ou lorsque l'on regarde l'œuvre (dans le cas d'une peinture ou une sculpture par exemple).
Difficulté : Vigilance la plus haute de l'assistance
Qualité de la Réussite : Durée de l'effet (0 = quelques secondes, 1 = 1 minute, 2 = 10 minutes, 3 = 1 heure, 4 = 2 heures, 5 = plusieurs heures)

Talents : Peindre, danser, chanter, jouer la comédie, jouer de la musique.

Charlatan

L'escroc connait les codes, bien mieux que sa victime.
Vocation : Vous pouvez dépenser 1PE pour baisser la Vigilance de quelqu'un de votre rang d'Instinct. Cela dure jusqu'au prochain test ciblant la Vigilance de la victime.
Talents : Mentir, escroquer, connaître les ficelles.

Chasseur

Traquer sa proie au milieu des ombres, ne jamais relâcher son attention.
Vocation : Vous désignez une proie : vous lancez un dé supplémentaire pour toutes les actions que vous entreprenez pour la chasser (ou la traquer).
Talents : Tirer avec une arme à feu, tirer à l'arc, pister une proie, survivre dans la nature.

Cuisinier

“D'où vient cette délicieuse odeur ? A-t-on atteint la terre ferme ?
- Non, cap'taine, c'est Gomez qui a fait à manger !”

Vocation : Vous avez gardé les meilleures recettes de votre grand-mère. Vous pouvez relancer tous les dés inférieurs ou égaux à votre rang de Cuisinier quand vous faites à manger. Vous gagnez 1 en Instinct (uniquement à la création).
Talents : Cuisiner, connaître les champignons, les plantes et les viandes comestibles.

Diplomate

L'avenir tient entre vos mains. La paix est fragile et il vaut mieux régler les choses par les mots qu'en venir aux mains.
Vocation : En discutant avec lui et en dépensant 1PE vous pouvez deviner les désirs de votre interlocuteur.
Talents : Négocier, apaiser les tensions, trouver des compromis.

Dompteur

Les animaux sont simples à comprendre quand on prend le temps de vouloir les comprendre.
Vocation : Vous avez un compagnon animal. Ses actions se résolvent avec votre Vocation pour ce qu'il est apte à réaliser naturellement. Pour les ordres compliqués, ses actions utilisent votre Maîtrise.
Talents : Dresser un animal, apaiser un animal, connaître les animaux.
Restriction : Les Nobles Léoniens doivent prendre Dompteur.

Druide 🔷

Le Pacte des Dieux Anciens est universel : chaque Druide en est le dépositaire. Mais il existe plusieurs formes de Pactes. Ainsi, on peut dire qu'il existe autant de pratique du druidisme que de druides ! Certains se font appeler chamans.
Vocation : Le Pacte est unique pour chacun des druides. Les capacités des druides sont décrites dans un article dédié : Druide
Talents : Connaissance des préceptes druidiques, savoir spécifique à chaque Pacte.
Restriction : A la création, votre Vocation subit un malus de 1. Si vous mettez 4 en Vocation Druide, vous l'avez au rang 3. Il est par conséquent impossible de mettre 1 dans cette Vocation.

Espion

“Confiez-moi votre secret, il sera mieux garder !”
Vocation : Vous disposez d'autant de fausses identités que de rang d'Espion.
Talents : Mentir, interroger, imiter. Vous disposez d'une fausse identité.

Fausse identité : Vous êtes un autre. Vous pouvez utiliser votre rang d'Espion comme si c'était la Vocation de votre fausse identité pour faire croire que vous maîtrisez les compétences. Ce test ne remplace pas le test réel, les gens peuvent donc croire que vous êtes bien le cuisinier de l'Ambassade, mais que vous avez simplement raté votre plat, si vous n'avez pas réussi le test réel.
Difficulté : Difficulté de l'action imitée ou Vigilance de la cible si ce n'est pas une action.
Qualité de la Réussite : 2

Négociant

Le meilleur prix, c'est le vôtre. Mais je peux vous faire une remise.
Vocation : Vous pouvez obtenir les meilleurs prix pour les marchandises. Vous obtenez toujours une réduction ou une augmentation de 2% par rang en Négociant minimum.
Talents : Acheter, vendre, estimer une marchandise.

Noble / Elite

La noblesse prend différente forme selon les pays. Certains pays ont des élites (Pandora n'a plus de noblesse mais a amené ses universitaires à la tête des institutions).
Vocation : Vous connaissez toutes les règles de l'étiquette dans votre pays. Vous réussissez automatiquement tous les tests de Noble dans votre pays.
Talents : Courtiser, connaître les enjeux, être respecté.
Note : Les différentes noblesses donnent des positions très différentes selon les pays. Cette Carrière est encore à développer.

Prestidigitateur

Des cartes, des dés, un lapin, un chapeau.
Vocation : Vous pouvez faire détourner l'attention de votre cible. En dépensant 1PE par rang d'Instinct de la Cible, le prochain test que vous ferez contre sa Vigilance pour faire disparaître un objet est automatiquement réussi.
Talents : Faire des petits tours, amuser la galerie, avoir des doigts de fée (crochetage, vol à la tire).

Séducteur

Il y a bien des manières d'obtenir ce que l'on veut. L'argent, la force… Vous visez autre part, dans des zones plus… érogènes !
Vocation : Vous pouvez attirer quelqu'un, sensuellement. Si la cible peut être sensible à vos charmes, vous pouvez dépenser autant de PE que son Instinct pour qu'elle soit prête à tout dans l'espoir d'obtenir quelques faveurs…
Talents : Séduire, charmer.
Restriction : Le pouvoir de la Vocation est soumise à l'accord du MJ, mais vous savez forcément si votre pouvoir peut marcher ou non. Par exemple : séduire Pontius Lavey est impossible, il est marié et n'aurait, de plus, aucun intérêt à répondre à des avances pour obtenir des faveurs.

Voleur

“Je ne le vole pas, je ne fais que l'emprunter. Je le rendrais un jour. Pas demain. Mais un jour. Promis.”
Vocation : Vous savez vider les poches et percer des coffres. Vous pouvez relancer tous les dés inférieurs ou égaux à votre rang de Voleur quand vous voler quelque chose.
Talents : Voler, fouiller les poches, se cacher, fouiller les pièces.

Carrières de Méthode

Alchimiste

L'Éther était rare autrefois. Depuis la Déchirure, il y en a suffisamment pour mener des expériences incroyables !
Vocation : Quand vous maniez l'éther, ou que vous faites un jet de résistance à la Fissure, vous pouvez relancer votre jet et garder le meilleur résultat.
Talents : Connaître les propriétés de l'éther, fabriquer des potions ou des remèdes, mettre au point des recettes contenant de l'éther.

Arcaniste 🔷

L'Arcaniste suit les préceptes de l'Église et il maîtrise les Versets du Codex à un niveau supérieur. A partir des textes, il peut concentrer des énergies divines et influencer la Création.
Vocation : Il faut des années et une volonté sans pareille pour maîtriser la lecture des Versets du Codex. Les capacités de l'Arcane sont décrites dans un article dédié : Arcaniste
Talents : Lire, comprendre et incarner les Versets.
Restriction : A la création, votre Vocation subit un malus de 1. Si vous mettez 4 en Vocation Arcaniste, vous l'avez au rang 3. Il est par conséquent impossible de mettre 1 dans cette Vocation.

Archéologue

“Cette statuette à sa place dans le musée de Victoria. Je ne doute pas qu'elle manquera au Tasay. Mais honnêtement, elle est là, au fond d'un tombeau, et personne ne l'admire !”
Vocation : Vous pouvez identifier à quoi servent ou ce que décrivent des reliques antiques.
Talents : Identifier une culture, explorer des ruines, survivre dans la nature.

Cartographe

Le monde est à présent déchiré. Umoya a subit la Déchirure de plein fouet et il est impossible d'en dresser une carte précise. La Déchirure semble avoir des frontières changeantes mais pourtant, dresser sa carte serait salvateur.
Vocation : Vous savez toujours où vous vous trouvez.
Talents : Dresser une carte, s'orienter, trouver le nord.

Détective

Les indices mènent à l'assassin dans la plupart des cas.
Vocation : En dépensant 1PE, vous ajoutez votre rang de Détective à votre Vigilance jusqu'à la fin de la scène.
Talents : Enquêter, fouiller, trouver des indices.

Homme de loi

La Justice n'existe pas s'il n'y a pas de Loi.
Vocation : Vous connaissez la loi sur le bout des doigts. Vous pouvez relancer tous les dés inférieurs ou égaux à votre rang d'Homme de loi quand vous utilisez la loi (à bon escient, ou pas).
Talents : Connaître les lois, exercer dans le domaine de la loi (avocat, policier, juge, traqueur, etc.)
Note : Chaque pays possède un code de loi spécifique, vous ne pouvez pas forcément tout connaître !

Ingénieur

Le progrès ne vaut que s'il est partagé !
Vocation : Vous pouvez mettre au point des inventions.

Invention : Vous avez construit un objet utile. Décrivez comment il marche et de quelle Carrière l'objet dépend.
Difficulté : 12.
Qualité de la Réussite : Le rang de l'objet dans la Carrière quand on l'utilise.
Ce rang ne s'ajoute pas à la Carrière de quelqu'un qui la maîtriserait déjà.
Le meilleur rang est utilisé, la Maîtrise utilisée dans le jet est celle de l'utilisateur.
Pour mettre au point l'objet, l'Ingénieur doit posséder la Carrière (même à plus bas rang que l'objet) ou être assisté de quelqu'un possédant la Carrière de l'objet.
Il est impossible de créer des objets pour : Arcaniste, Druide, Élémentaire et Sorcier.

Talents : Réparer, construire des objets ou des bâtiments (navire ou construction terrestre).

Journaliste

L'information est une force plus puissante qu'il n'y paraît.
Vocation : Pour 1PE, vous pouvez savoir où trouver une information ou un savoir important. Pour 1PE, vous pouvez trouver un informateur pour votre article en cours dans la scène (si c'est possible).
Talents : Enquêter, interroger, recouper des informations.

Médecin

“Face aux maladies, avoir deux choses à l'esprit : faire du bien, ou au moins ne pas faire de mal.”
Vocation : Vous pouvez soigner plusieurs rangs de blessures à la fois (+1QR par rang).
Talents : Soigner, diagnostiquer, trouver des traitements.

La Déchirure a changé la donne. Il existe désormais deux types de navigateurs : ceux qui peuvent traverser la Déchirure en prenant des risques et les autres, ceux qui ne peuvent pas.
Vocation : Vous pouvez naviguer dans la Déchirure avec l'une méthode connue.

  • Les calculs tarséen
  • Les chants des pirates
  • La “chance” léonienne

Talents : Naviguer sur un navire, prévoir un itinéraire, dresser des cartes marines.
Note : Sans la Vocation, traverser la Déchirure revient à sauter d'un avion sans parachute. Il y en a qui ont survécu, ce ne sont pas les plus nombreux.

Pilote

La technologie a créé de nouvelles façons de se déplacer sur terre comme sur mer. Désormais, ils existent même des machines qui volent !
Vocation : Vous savez piloter tous les engins. Vous pouvez effectuer des manœuvres risquées sans augmenter la qualité de réussite.
Talents : Conduire un attelage, maîtriser la conduite d'autant d'engins que de rang en Pilote.
Note : Pour chaque rang, vous maîtrisez les engins suivants :

  1. Fiacre / diligence
  2. Voiture motorisée (elles sont rares et fonctionnent à l'éther)
  3. Train
  4. Zeppelin
  5. Avion

Scientifique

La Science ! Le Cadeau de l'Arcane ! Elle permet de résoudre et de comprendre.
Vocation : Vous êtes un spécialiste des calculs, de la physique, de la biologie et d'autres domaines inaccessibles au néophyte. Lorsque la science peut être utilisée pour résoudre un problème, vous pouvez dépenser 1PE pour ajouter votre Méthode au résultat de votre jet.
Talents : Résoudre des problèmes, étudier, faire des recherches, maîtriser le savoir.

Tireur d'élite

Une balle, un mort.
Vocation : Vous pouvez recharger votre arme au prix d'une action mineure (au lieu d'un tour complet).
Talents : Viser, tirer avec des armes à feu, tirer avec des armes à distance, entretenir une arme. Vous pouvez apprendre des Techniques de tir.

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