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Règles de Combat

Déroulement d'un combat

Les combats sont dangereux dans Skeranan. Souvent un combattant n'aura aucun mal à se débarrasser d'un personnage non-combattant.

Un combat se décompose en un ou plusieurs tours. Il commence quand quelqu'un décide d'employer la violence pendant une scène et se termine quand l'une ou l'autre des parties a gagné l'affrontement. Cela peut être par abandon, KO, ou même la mort dans les cas les plus extrêmes.

Voici les différentes étapes du combat :

  1. L'initiative (une fois par combat)
  2. La déclaration d'intention
  3. La résolution des actions
  4. La phase de réaction
  5. Retour à l'étape 2

L'initiative

Pour déterminer l'ordre des actions, chaque personnage impliqué dans le combat lance un jet d'initiative.

Initiative = 1d6 + Instinct + Bonus éventuels

Si l'initiative n'est déterminée qu'une fois en début de combat, elle peut évoluer pendant la phase de réaction.

Déclarer ses intentions

Chacun son tour, les personnages vont agir durant le tour. Ils peuvent accomplir deux actions simples ou une action complexe. Une action simple peut être :

  • Attaquer ou utiliser une Technique
  • Lancer un sort ou une invocation
  • Se défendre activement
  • Aider un autre personnage
  • Se relever si on est à terre

Une action complexe prend le tour complet et peut être :

  • Reprendre son souffle
  • Se mettre à couvert (+10 à la Défense)
  • Utiliser une compétence spécifique (“crocheter le coffre pendant que mes amis se battent pour leur vie” ?)

Résolution des actions

Dans l'ordre de l'initiative, chaque joueur va lancer les dés pour résoudre l'action de son personnage.

Attaquer au corps à corps

Les attaques au corps à corps incluent les attaques à mains nues ou avec une arme de contact.
Pour réussir une attaque, il faut égaler ou dépasser la Défense de la cible.
La Défense est égale au Souffle actuel + bonus éventuels.
Si l'attaque est réussie : la cible perd les points de Souffle correspondant à l'arme utilisée et subit une blessure dont le type dépend de l'arme ou de la technique utilisée et dont la gravité dépend des dégâts infligés.
Si l'attaque est ratée : la cible perd autant de points de Souffle que le dé faible de l'attaque.

Attaquer à distance

Les attaques à distance incluent les tirs avec armes à feu, avec les arcs ou arbalètes, les lancers et les armes de jets.
Pour réussir une attaque, il faut égaler ou dépasser la Difficulté dépendant de la distance.
Les distances d'attaque dépendent de la portée des armes.

  • A bout portant : 10
  • Portée courte : 12
  • Portée moyenne : 15
  • Portée longue : 20
  • Hors de portée : 25 (uniquement pour certaines armes)

Si l'attaque est réussie : la cible perd les points de Souffle correspondant à l'arme utilisée et subit une blessure dont le type dépend de l'arme ou de la technique utilisée et dont la gravité dépend des dégâts infligés.
Si l'attaque est ratée : la cible n'est pas affectée.

Se défendre

De base, votre personnage choisira toujours de se défendre passivement. Cela correspond à son niveau de Souffle actuel + Bonus éventuels.
Au cours du combat, le Souffle s'épuise et il devient de plus en plus simple de toucher un adversaire. C'est pourquoi il est intéressant de sacrifier une action simple pour se défendre.
Le jet de Défense active est un jet de la Carrière de combat utilisée (ou un jet de Maîtrise). Le résultat du jet est le score à égaler ou dépasser par les attaques prenant pour cible le personnage jusqu'à la fin du tour.
Si une attaque vous touche malgré cette Défense active, vous perdez tout de même des points de Souffle et subissez une blessure. Mais le score de Défense active reste le même.
Si la situation est critique, vous pouvez tout à fait vous défendre une seconde fois, au prix de votre deuxième action simple. Vous ne faites pas de second jet : à la place, vous ajoutez votre Instinct et votre Carrière de combat utilisée à votre Défense active.

L'armure

Le concept d'Armure est simple : elles ne rajoutent rien à la Défense, mais elle atténue les gravités des blessures (jusqu'à 0).
Exemple : Si vous portez des vêtements simples qui ont une valeur d'Armure de 1 et que vous subissez une blessure de gravité 1, elle est ramenée à 0 (donc annulée). Si vous subissez une blessure de gravité 2, elle est réduite à une gravité de 1.

Reprendre son Souffle

Si vous choisissez cette option, vous récupérez [Vigueur + Maîtrise + bonus éventuels de récupération] points de Souffle. Votre initiative augmente de [Instinct]. Mais vous ne pouvez rien faire d'autre que vous déplacer et votre Défense restera une Défense passive à ce tour.

Les dégâts

Les dégâts qu'infligent une arme dépendent du type d'arme.
Quand vous faites votre jet d'attaque, l'arme détermine le dé de dégâts ainsi :

  • Arme légère (dagues, poing d'un Boxeur, couteau…) : le dé faible (noté “d”)
  • Arme moyenne (rapière, canne-épée, bâton…) : le dé fort (noté “D”)
  • Arme lourde (marteau de guerre norgaarien, épée à deux mains, sabre caldeiran…) : les deux dés les plus hauts (noté “DD”)

Il existe d'autres types de dé de dégâts mais ils suivent tous cette règle :

  • “d” : le dé le plus faible du jet d'attaque
  • “dd” : les 2 dés les plus faibles
  • “D” : le dé le plus fort du jet d'attaque
  • “DD” : les 2 dés les plus forts
  • “dD” : le dé le plus faible et le dé le plus fort
  • etc.

Ces dégâts peuvent être modifiés par des bonus ou malus, cela ne s'applique pas aux points de Souffle mais uniquement à la gravité des blessures. L'arme décrit aussi le type de blessure qu'elle inflige par défaut (il existe des Techniques qui peuvent modifier ce type).

Exemple : La rapière de Drake est une “rapière D+2 | Coupure”.
Si Drake touche son adversaire, il inflige son plus haut dé en points de Souffle, ainsi qu'une blessure de gravité D+2 (cela peut donc faire une Coupure de gravité 8 au maximum).
Si Drake rate son adversaire, il lui fait perdre son dé le plus faible en points de Souffle (l'adversaire esquive naturellement l'attaque).

La matraque d'Amber est une “matraque d-2 | Contusion”.
Amber touche son adversaire, lui fait perdre son dé le plus faible en points de Souffle et lui inflige une blessure de gravité d-2. La gravité minimale d'une blessure avant application de l'Armure est de 1.\\

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