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systeme [2021/07/29 04:26] (Version actuelle)
victoria créée
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 +====== Système de base ======
 +===== Résolution des tests =====
 +Il existe deux types de tests principaux dans Skeranan :
 +  * Le test de Carrière (ou de Vocation)
 +  * Le test de Maîtrise (quand aucune Carrière ou Vocation ne s'applique)
  
 +Pour réussir un test, il faut égaler ou dépasser la difficulté.
 +
 +
 +
 +===== Tests de Carrière =====
 +Pour faire un test de Carrière, il faut lancer autant de dés que de rangs de la Carrière et ajouter le rang de Maîtrise au résultat.\\
 +Vous pouvez choisir d'améliorer la qualité de réussite en lançant 1 dé de moins par rang de qualité que vous voulez atteindre.\\
 +De base, la qualité de réussite (notée "QR") est de 1. Vous pouvez la faire passer à 2 en lançant 1 dé de moins. La difficulté ne change pas, mais la prise de risque augmente afin d'obtenir de meilleurs effets.\\
 +Vous pouvez aussi "assurer", en lançant 1 dé de plus et en réduisant la QR à 0. Dans ce cas, la qualité de réussite baisse et peut vous coûter quelque chose.\\
 +
 +//Exemple : Drake veut sauter à l'abordage d'un navire, le MJ fixe la difficulté à 14. Drake a un rang de 3 en Marin et une Maîtrise de 2. Il n'est pas sûr de lui, il baisse la QR à 0 et bénéficie d'un dé supplémentaire.\\
 +Il lance donc 4 dés et ajoute 2 au résultat : il obtient [4, 4, 3, 2]+2 = 15. L'action est réussie, mais la QR de 0 lui fait prendre un risque. Le MJ décrit alors le saut ainsi : "tu te rattrapes de justesse sur une corde, mais tu glisses et ça te fait perdre 2 points de Souffle."\\//
 +
 +===== Tests de Maîtrise =====
 +Lors que vous ne maîtrisez pas une Carrière, vous avez toujours l'occasion de vous reposer sur votre Maîtrise.\\
 +Cela fonctionne de la même manière, avec la possibilité d'ajuster la QR. La différence est que vous lancez un nombre de dés égal à votre Maîtrise et que vous n'ajoutez rien.
 +
 +//Exemple : Greszik veut escalader la Tour de Victoria. Le MJ fixe la difficulté à 16. Il n'a aucune Carrière en rapport avec l'escalade ou pouvant justifier qu'il puisse grimper facilement. Sa Maîtrise est de 3.\\
 +Il lance donc 3 dés : il obtient [6, 4, 3] = 13. Il rate, il n'arrive pas à trouver de bonnes prises. Mais il pourra réessayer en réduisant la QR à 0 (et en risquant un mauvais tour du MJ s'il réussit).\\//

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